ゲーム開発日記0001-0004: 対戦時の攻撃命中判定

投稿者: | 2012/01/19

攻撃が100%当たるんじゃ面白くないので、攻撃の命中判定のところを考えてみました。
技量に差があると命中率が変化し、差があまりにも大きい場合はダメージにも補正が加わる、といった感じの方針です。

以下、細かい案。

命中判定用のパラメータとして、器用さ(仮称)を作ります。
器用さにセットされたダイスを攻防両方で振り、判定を行います。

数値の差を使って、攻撃側からみて+-50%の範囲で補正値を求めます。
この補正値の+-25%までを命中率の補正に使用します。
命中率は、ベース命中率を仮に90%とした場合、+25%で100%に、-25%で65%になるように補正します。
これで命中率の範囲が65~100%になります。

+-25%をこえた分は技量の差があまりにも大きいものとし、ダメージの補正に使います。