ゲーム開発日記0001-0004: 対戦時の攻撃命中判定

攻撃が100%当たるんじゃ面白くないので、攻撃の命中判定のところを考えてみました。
技量に差があると命中率が変化し、差があまりにも大きい場合はダメージにも補正が加わる、といった感じの方針です。

以下、細かい案。

命中判定用のパラメータとして、器用さ(仮称)を作ります。
器用さにセットされたダイスを攻防両方で振り、判定を行います。

数値の差を使って、攻撃側からみて+-50%の範囲で補正値を求めます。
この補正値の+-25%までを命中率の補正に使用します。
命中率は、ベース命中率を仮に90%とした場合、+25%で100%に、-25%で65%になるように補正します。
これで命中率の範囲が65~100%になります。

+-25%をこえた分は技量の差があまりにも大きいものとし、ダメージの補正に使います。

Did you enjoy this post? Why not leave a comment below and continue the conversation, or subscribe to my feed and get articles like this delivered automatically to your feed reader.

Comments

No comments yet.

Sorry, the comment form is closed at this time.